quinta-feira, 8 de agosto de 2013

Videogames e violência: uma pequena análise da retórica denegatória

Com frequência quando há um crime violento, sobretudo cometido por jovens*, circulam especulações a respeito da influência de produtos culturais na ação do indivíduo. Como videogames são bastante disseminados e muito consumidos por crianças, adolescentes e adultos jovens (e nem tão jovens) e muitaos dos jogos de sucesso envolvem violência com algum grau de exagero - como derramamento de sangue, uso de armas de fogo e explosivos, desmembramentos... não é difícil associar uma coisa a outra.

Essa associação costuma ser apresentada de modo bastante simplista e, com frequência, há conclusões precipitadas de se pular da correlação para causação.

Não irei, aqui, analisar a validade ou não desse vínculo - pretendo fazer isso alhueres. O que quero é analisar a retórica dos que se *opõem* à apresentação dessas hipóteses.

Aqui temos uma falácia da generalização apressada. O argumento não é que *todo* indivíduo exposto a videogames violentos agiráão de forma violenta, mas sim que pode haver uma *tendência* a induzir comportamentos violentos. Apresentar *um* caso negativo (ou mesmo um punhado selecionados) é apenas uma evidência anedótica: "Minha avó fumou a vida inteira e nunca teve câncer", "Eu bebo e dirijo há décadas e nunca me envolvi em acidentes", "Eu atocho de plugues na mesma tomada e nunca pegou fogo".


Aqui há um certo espantalho. O argumento não é exatamente que jogos violentos geram assassinos, mas, sim, que o consumo de jogos violentos pode *influenciar* comportamentos e aumentar a propensão a realização de atos de violência - incluindo eventuais homicídios. Mas para o contra-argumento apresentado ter alguma validade, a premissa deveria ser: "Jogos, em geral, *determinam* o comportamento das pessoas e de modo bem específico". *Não* é essa a hipótese. Dizer que jogos com elementos X influenciam os consumidores a reproduzirem esses elementos X, não quer dizer que jogos com elementos Y influenciarão os consumidores a reproduzirem elementos Y. Os tipos de estímulos são diferentes quanto a sua natureza e à capacidade de influenciar comportamentos. Alguns estímulos são mais impactantes do que outros. Por exemplo, se você der choque toda vez que um animal escolher um determinado caminho, em pouco tempo, o animal aprenderá a evitar esse caminho. Ele irá associar as duas coisas: um dado local com choque. Mas, no momento do choque, há uma infinidades de outros estímulos simultâneos ou imediatamente antecedentes: o cheiro do laboratório, a presença do operador, barulhos dos equipamentos... Em parte porque esses outros estímulos estão tão presentes no dia-a-dia do animal que mal são percebidos. Encanadores vemos a todo momento, dinheiro também (e associados a diversas outras atividades além da especulação imobiliária). Em uma sociedade relativamente normal, no entanto, atos de extrema violência são menos comuns - até por isso nos chocamos com chacinas, mortes por desmembramentos, atos de tortura...

É possível que, sim, videogames tenham potencial de induzir a violência apenas (ou principalmente) nas pessoas com propensão natural à violência. Não quer dizer que, mesmo neste caso, os videogames tenham um efeito final nulo - serviriam como um gatilho a mais disponível no ambiente para disparar atos de violência entre as pessoas com propensão. (Certamente que isso não seria um argumento que por si só fosse suficiente para justificar a proibição de tais jogos - é preciso botar na balança eventuais benefícios, como o fator diversão para as pessoas sem propensão.)

De fato, não dá pra sermos superficiais e concluir que videogames induzem à violência somente pelos casos de crimes violentos associados ao consumo de jogos violentos, menos ainda que a partir disso devamos proibir tais jogos. Mas, por outro lado, não podemos tampouco fazer uma contra-argumentação rasa para negar a existência de qualquer relação entre ambos. Para se verificar se existe uma ligação é preciso fazer levantamentos estatísticos mais consistentes do que o que normalmente se faz - contra ou a favor -, e tais levantamentos já existem. Bem como existem testes mais controlados sobre os supostos efeitos dos games. Sobre isso planejo fazer uma postagem em outro blogue.

*Upideite(09/ago/2013): Particulamente da classe média.

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